...jetzt ist der richtige Zeitpunkt Lazarus zu starten, falls noch nicht geschehen
Wurde Lazarus neu installiert, dann öffnet sich Lazarus beim ersten Start bereits mit einem neuen Projekt.
Lazarus hat bereits alles nötige für uns erledigt und eine neue "Fensteranwendung" erzeugt und geöffnet.
Dies sollte jetzt in etwa so bei dir aussehen
laz8.png
Das Fenster mit dem Fenstertitel "Form1", ist der grafische Editor, wo wir die grafischen Eigenschaften unseres Fensters "konstruieren".
Klicke jetzt oben in der Komponentenleiste unter dem Tab "Standard" das Button Icon laz9.png einmal an.
Nun klickst du EINMAL auf das Fenster, in den Bereich, wo die Punkte zu sehen sind
also etwa hier
laz10.png
Jetzt erscheint dein erstes OBJEKT im grafischen Editor; ein BUTTON.
laz11.png
Der Button bekam von Lazarus gleich noch eine Eigenschaft verändert: Seinen Namen.
Auch der Name eines Objektes ist eine Eigenschaft.
Einige Eigenschaften unseres Button1 können wir direkt im Grafikeditor ändern: Breite und Höhe. Dazu einfach mit der Maus über die schwarzen Quadrate am Button fahren. Wenn die SIZE Pfeile erscheinen, mit linker Maustaste die Größe ändern.
Links im OBJEKTINSPEKTOR können wir die EIGENSCHFTEN height und width des Button auch exakt eingeben, falls es Punktgenau sein muss.
"Button1" sieht im lauffähigen Programm nicht so gut aus. Wir müssen wieder den OBJEKTINSPEKTOR bemühen, um die Eigenschaft CAPTION unseres Buttons zu ändern.
Spiele ein bisschen mit den Eigenschaften. Die Kenntnis der Eigenschaften ist bei der Erstellung von Programmen wichtig. Vieles findet man dadurch heraus, dass man damit "spielt".
Hier ist nun der Zeitpunkt gekommen, das Projekt zu sichern!
Laz12.png
Das Symbol mit mehreren Disketten speichert das gesamte Projekt.
Lazarus wir jetzt Namen für das "Project" und für unsere "Unit" vorschlagen. Behalte diese erst einmal bei.
Das Symbol mit einer Diskette speichert lediglich die gerade in Bearbeitung befindliche "Seite" (Unit).
(wird Zeit, dass ich den Begriff "Unit" erkläre... )
Ein "Unit" ist ein "Ding", welches Quellcode enthält. Das kann der Quellcode zu einer FORM (WIndow) sein, oder eben nur eine Unit... alles klar?
...denke ich mir... vergesst einfach "Unit". Unit genau zu kennen bringt zu diesem Zeitpunkt nichts. Später wirst du die Unit nutzen und nicht mehr drüber nachdenken.
So: Projekt erstellt, Fenster geändert (Button zugefügt), gesichert.
Die Frage wäre jetzt: Wo ist mein erstes Programm?
Antwort: Garnicht.
Wir haben zunächst ein Programm konstruiert! Alle Beschreibungen festgelegt, wie es mal sein soll. Was wir jetzt erledigen müssen: COMPILIEREN.
Lazarus wird dadurch alles nötige erledigen, um aus unerer "Konstruktion" ein lauffähiges Programm zu erzeugen.
Los geht's: laz13.png
ein Klick auf das grüne Dreieck starten den Kompiliervorgang und erzeugt unser erstes ausführbares Programm!
Das Programm wird nach Abschluss des Kompilierens automatisch gestartet.
Naja, gut... noch nicht der Brüller das Programm, aber selbstgemacht
Weitere Teile des Exkurses werden beschreiben, wie wir etwas mehr aus dem Button rausholen und den sinnvoll verwenden können.
zum nächsten Teil: Das erste RICHTIGE Projekt
Michael Köcher / six1
Wurde Lazarus neu installiert, dann öffnet sich Lazarus beim ersten Start bereits mit einem neuen Projekt.
Lazarus hat bereits alles nötige für uns erledigt und eine neue "Fensteranwendung" erzeugt und geöffnet.
Dies sollte jetzt in etwa so bei dir aussehen
laz8.png
Das Fenster mit dem Fenstertitel "Form1", ist der grafische Editor, wo wir die grafischen Eigenschaften unseres Fensters "konstruieren".
Klicke jetzt oben in der Komponentenleiste unter dem Tab "Standard" das Button Icon laz9.png einmal an.
Nun klickst du EINMAL auf das Fenster, in den Bereich, wo die Punkte zu sehen sind
also etwa hier
laz10.png
Jetzt erscheint dein erstes OBJEKT im grafischen Editor; ein BUTTON.
laz11.png
Der Button bekam von Lazarus gleich noch eine Eigenschaft verändert: Seinen Namen.
Auch der Name eines Objektes ist eine Eigenschaft.
Einige Eigenschaften unseres Button1 können wir direkt im Grafikeditor ändern: Breite und Höhe. Dazu einfach mit der Maus über die schwarzen Quadrate am Button fahren. Wenn die SIZE Pfeile erscheinen, mit linker Maustaste die Größe ändern.
Links im OBJEKTINSPEKTOR können wir die EIGENSCHFTEN height und width des Button auch exakt eingeben, falls es Punktgenau sein muss.
"Button1" sieht im lauffähigen Programm nicht so gut aus. Wir müssen wieder den OBJEKTINSPEKTOR bemühen, um die Eigenschaft CAPTION unseres Buttons zu ändern.
Spiele ein bisschen mit den Eigenschaften. Die Kenntnis der Eigenschaften ist bei der Erstellung von Programmen wichtig. Vieles findet man dadurch heraus, dass man damit "spielt".
Hier ist nun der Zeitpunkt gekommen, das Projekt zu sichern!
Laz12.png
Das Symbol mit mehreren Disketten speichert das gesamte Projekt.
Lazarus wir jetzt Namen für das "Project" und für unsere "Unit" vorschlagen. Behalte diese erst einmal bei.
Das Symbol mit einer Diskette speichert lediglich die gerade in Bearbeitung befindliche "Seite" (Unit).
(wird Zeit, dass ich den Begriff "Unit" erkläre... )
Ein "Unit" ist ein "Ding", welches Quellcode enthält. Das kann der Quellcode zu einer FORM (WIndow) sein, oder eben nur eine Unit... alles klar?
...denke ich mir... vergesst einfach "Unit". Unit genau zu kennen bringt zu diesem Zeitpunkt nichts. Später wirst du die Unit nutzen und nicht mehr drüber nachdenken.
So: Projekt erstellt, Fenster geändert (Button zugefügt), gesichert.
Die Frage wäre jetzt: Wo ist mein erstes Programm?
Antwort: Garnicht.
Wir haben zunächst ein Programm konstruiert! Alle Beschreibungen festgelegt, wie es mal sein soll. Was wir jetzt erledigen müssen: COMPILIEREN.
Lazarus wird dadurch alles nötige erledigen, um aus unerer "Konstruktion" ein lauffähiges Programm zu erzeugen.
Los geht's: laz13.png
ein Klick auf das grüne Dreieck starten den Kompiliervorgang und erzeugt unser erstes ausführbares Programm!
Das Programm wird nach Abschluss des Kompilierens automatisch gestartet.
Naja, gut... noch nicht der Brüller das Programm, aber selbstgemacht
Weitere Teile des Exkurses werden beschreiben, wie wir etwas mehr aus dem Button rausholen und den sinnvoll verwenden können.
zum nächsten Teil: Das erste RICHTIGE Projekt
Michael Köcher / six1
4.430 mal gelesen