Nach erfolgreicher Installation von Lazarus starte Lazarus.
Es erscheint die IDE (Entwicklungsumgebung)
laz1.png
Die einzelnen Fenster von Lazarus
1. die Systemleiste
Laz2.png
In der "Systemleiste" sind alle wichtigen Projekt und Dateifunktionen, die Komponentenpalette und viele weitere Einstellungen zu finden.
An dieser Stelle beschränken wir uns auf das Nötigste, um schnell damit arbeiten zu können.
2. der Objektinspektor
Laz3.png
Wie Eingangs erwähnt, ist Lazarus eine objektorientierte Sprache. Um die (zunächst für dich abstrakten) Objekte ändern zu können, benötigen wir diesen "Objektinspektor"
3. der Editor
Laz4.png
Das sieht schon etwas wie bei Bascom aus Hier kann der Quellcode des Programms geschrieben und geändert werden. Im Gegensatz zu Bascom erzeugen wir aber Programme mit grafischer Benutzeroberfläche, also ein "Fenster-Programm". Um auch die grafische Seite bearbeiten zu können, kann man zwischen Code-Editor und Grafik-Editor umschalten.
Dazu befindet sich in der "Systemleiste" ein Icon
laz7.png
Klick dieses Icon mehrmals an, um zu sehen, was passiert. Hier können wir "noch" keinen Schaden anrichten
4. Nachrichten
Laz5.png
Im unteren Teil des Bildschirms befindet sich eine "Nachrichten-Leiste". Ab und zu möchte Lazarus dir etwas mitteilen. Das können Fehler sein, Meldungen zum Compilieren, verwaiste Variablen und vieles andere.
5. die Komponenten-Palette
Laz6.png
Dieser Teil wird dir von Bascom her gesehen, völlig unbekannt sein. Dies sind Komponenten verschiedener Funktion und Art, welche die eingangs erwähnten OBJEKTE darstellen.
Objekte können später sichtabr sein, wie z.B. ein Button, eine Checkbox usw.
Es gibt aber auch unsichtbare Objekte, wie z.B. eine Stringlist, ein Timer u.v.a.m.
Diese Objekte haben Gemeinsamkeiten. Sie haben EIGENSCHAFTEN und/oder EREIGNISSE.
Eine Eigenschaft eines Objektes ist z.B. seine Schriftfarbe, seine Breite, seine Höhe, wenn es sich um ein sichtbares Objekt handelt.
Die Ereignisse eine Objektes können z.B. bei einem Button sein: onClick, OnMouseDown, onMouseUp usw
An der Begrifflichkeit "onClick" kann man schon ganz gut ablesen, worum es geht: Um Benutzer Interaktion!
Der Anwender eines Programmes "Klickt" auf einen Button, oder er schiebt einen Slider usw. Dies alles sind EVENTS oder zu deutsch "Ereignisse"
Es gibt Objekte, welche keine Ereignisse haben und es gibt ebenso Objekte, welche keine grafischen Eigenschaften haben.... aber irgend etwas muss jedes Objekt haben, sonst wäre es nicht existent
Das war jetzt ein ganz kleiner Exkurs in die Welt der Objektorientierten Programmierung. Vieles von diesen Dingen wirst du leicht verstehen, wenn wir unser erstes Projekt realisieren.
Wenn du bis hierher etwas nicht verstanden hast, versuche nachfolgend das erste Beispiel umzusetzen. Ich denke, dann wird Vieles klar werden.
zum nächsten Teil: Das erste Projekt
Michael Köcher / six1
Es erscheint die IDE (Entwicklungsumgebung)
laz1.png
Die einzelnen Fenster von Lazarus
1. die Systemleiste
Laz2.png
In der "Systemleiste" sind alle wichtigen Projekt und Dateifunktionen, die Komponentenpalette und viele weitere Einstellungen zu finden.
An dieser Stelle beschränken wir uns auf das Nötigste, um schnell damit arbeiten zu können.
2. der Objektinspektor
Laz3.png
Wie Eingangs erwähnt, ist Lazarus eine objektorientierte Sprache. Um die (zunächst für dich abstrakten) Objekte ändern zu können, benötigen wir diesen "Objektinspektor"
3. der Editor
Laz4.png
Das sieht schon etwas wie bei Bascom aus Hier kann der Quellcode des Programms geschrieben und geändert werden. Im Gegensatz zu Bascom erzeugen wir aber Programme mit grafischer Benutzeroberfläche, also ein "Fenster-Programm". Um auch die grafische Seite bearbeiten zu können, kann man zwischen Code-Editor und Grafik-Editor umschalten.
Dazu befindet sich in der "Systemleiste" ein Icon
laz7.png
Klick dieses Icon mehrmals an, um zu sehen, was passiert. Hier können wir "noch" keinen Schaden anrichten
4. Nachrichten
Laz5.png
Im unteren Teil des Bildschirms befindet sich eine "Nachrichten-Leiste". Ab und zu möchte Lazarus dir etwas mitteilen. Das können Fehler sein, Meldungen zum Compilieren, verwaiste Variablen und vieles andere.
5. die Komponenten-Palette
Laz6.png
Dieser Teil wird dir von Bascom her gesehen, völlig unbekannt sein. Dies sind Komponenten verschiedener Funktion und Art, welche die eingangs erwähnten OBJEKTE darstellen.
Objekte können später sichtabr sein, wie z.B. ein Button, eine Checkbox usw.
Es gibt aber auch unsichtbare Objekte, wie z.B. eine Stringlist, ein Timer u.v.a.m.
Diese Objekte haben Gemeinsamkeiten. Sie haben EIGENSCHAFTEN und/oder EREIGNISSE.
Eine Eigenschaft eines Objektes ist z.B. seine Schriftfarbe, seine Breite, seine Höhe, wenn es sich um ein sichtbares Objekt handelt.
Die Ereignisse eine Objektes können z.B. bei einem Button sein: onClick, OnMouseDown, onMouseUp usw
An der Begrifflichkeit "onClick" kann man schon ganz gut ablesen, worum es geht: Um Benutzer Interaktion!
Der Anwender eines Programmes "Klickt" auf einen Button, oder er schiebt einen Slider usw. Dies alles sind EVENTS oder zu deutsch "Ereignisse"
Es gibt Objekte, welche keine Ereignisse haben und es gibt ebenso Objekte, welche keine grafischen Eigenschaften haben.... aber irgend etwas muss jedes Objekt haben, sonst wäre es nicht existent
Das war jetzt ein ganz kleiner Exkurs in die Welt der Objektorientierten Programmierung. Vieles von diesen Dingen wirst du leicht verstehen, wenn wir unser erstes Projekt realisieren.
Wenn du bis hierher etwas nicht verstanden hast, versuche nachfolgend das erste Beispiel umzusetzen. Ich denke, dann wird Vieles klar werden.
zum nächsten Teil: Das erste Projekt
Michael Köcher / six1
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